LANDASAN
TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
A.
Konsep Multimedia
Teknologi
multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki
kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia
merangkum media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan
bahan pembelajaran dan pelajar terasa terlibat dalam proses pembelajaran karena
teknologi multimedia memperbolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia
ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut
Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan
pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam
sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor
komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan
memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer
dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar
untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video,
menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua
ini kedalam satu bentuk multimedia.
Multimedia
merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian
yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer.
Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi
interaktif melalui komputer yang mampu mencipta , menyimpan , memindahkan, dan
mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan
sistem audio.” Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia
sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau
media). Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video,
suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Schurman
(1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video
dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi
antara pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk
melaksanakan perisian multimedia atau disebut juga sebagai komputer multimedia.
Menurut Collin, Simon (1995), “Multimedia merupakan sebuah persembahan,
permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan.
Sebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi
dan teks serta pula boleh mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video,
pemain cakra video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video.
Beberapa
definisi menurut beberapa ahli: Kombinasi dari komputer dan video (Rosch,
1996), Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996),
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat
berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002). Alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut
Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut
Haffos (Feldman 1994) multimedia adalah sebagai suatu sistem komputer yang
terdiri dari perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk
membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi, dipadukan dengan
suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer. Sedangkan Jayant,
Ackland, Lawarence dan Rabiner (Info tech 1995) menyatakan bahwa mulimedia
adalah asas teknologi komunikasi modern yang meliputi suara, teks, imej, video
dan data.
Jadi
lebih singkatnya bisa dikatakan bahwa multimedia merupakan tehnik baru dalam
bidang computer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam suatu bentuk
komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video kedalam system
computer.
B.
Penggunaan Multimedia
Para
pakar pendidikan sering menganjurkan
bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media
yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk
memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif
pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Pembelajaran
berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis
dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur
indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu
yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan
menggunakan multimedia akan sangat
meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka
prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam
pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Teknologi
multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted
Learning (CAL). Computer Assisted
Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer
dan meru-pakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”.
Dengan CAL, kata Widyo, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan
mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL
merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar
yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai
komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu
memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CAL bersifat interaktif
artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program pembelajaran
yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu
sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi
interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Adapun
komponen CAL beserta manfaatnya antara lain:
1) Teks,
efektif untuk menyampaikan informasi verbal, merangsang daya pikir kognitif,
memperjelas media lainnya,
2) Audio,
efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau
membentuk suasana jadi hidup.
3) Grafis,
Foto dan Gambar, efektif untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan
menghilangkan verbalisme pada anak,
4) Video
efektif untuk memperlihatkan peristiwa masa lalu sesuai kejadian yang
sebenarnya, menyajikan peristiwa penting maupun kejadian langka yang sulit
didapat, menampilkan gerakan obyek yang terlalu cepat atau lambat menjadi
normal sehingga dapat dilihat mata,
5) Animasi
efektif untuk menjelaskan suatu proses yang sulit dilihat mata.
Secara
keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
1) Level
teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini
dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
2) Level
semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik,
tabel, dll.
3) Level
sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk
menerima tanda (signs).
4) Dengan
memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan
multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses
pembelajaran.
Adapun pengaruh
multimedia dalam pembelajaran yang menurut Harto Pramono antara lain:
a.
Multi Bentuk Representasi
Yang
dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar
nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi
bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat
dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding
theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua
sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat
biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat
kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem
verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh
karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang
yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya
yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi
proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi
verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian
juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan
mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap
terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang
dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam
teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur
penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara
lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari
materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan
perhatian peserta dari topik utama. Oleh karena itu seorang guru atau
fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak
menggunakannya. Dan perlur diingat juga bahwa pada dasarnya gambar sebagai
penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks. Jadi jangan
sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan
dengan narasi pada teks.
b.
Animasi
Menurut
Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat
digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat,
tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi
materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi
dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan
proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses
kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang
memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan
bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
c.
Multi Saluran Sensorik
Dengan
penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai
variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya guru/fasilitator dapat menggunakan
berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan
multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan
visual. Menurut basil penelitian, pemerolehan pengetahuan melalui teks yang
menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebih baik jika
teks disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual.
d.
Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran
non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya
mengandalkan materi-materi dari guru/widyaiswara, tetapi peserta diklat
hendaknya menambah pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal
seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan,
situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan
diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem
pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta
diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi
tugas guru/fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi
semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain.
e.Interaktivitas
Interaktivitas
disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang
digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia,
memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan peserta diklat) untuk eksplore
dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan
pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik
terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru
& peserta).
C.
Manfaat Penggunaan Teknologi Multimedia
Dalam Proses Pembelajaran
Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran mempunyai manfaat sebagai berikut:
1) Meningkatkan
SDM guru.
2) Membantu
guru secara efektif dan efisien dalam melakukan persiapan mengajar yaitu
pembuatan alat peraga, display, LKS, dll.
3) Kegiatan
belajar mengajar lebih menarik karena media yang dipakai dapat dilihat,
bergerak, dan didengar.
4) Meningkatkan
kemampuan belajar dan kreativitas anak-anak secara aktif, langsung memanfaatkan
komputer sebagai alat bantu belajar.
5) Membuat
suasana perpustakaan lebih menarik dan menyenangkan anak, dengan
program-program yang mengaktifkan multimedia komputer yang ada.
D.
Keuntungan Dan Kelemahan Menggunakan Teknologi
Multimedia
Keuntungan
pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
1)
Materi pelajaran yang abstrak menjadi
lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
2)
Multimedia dapat mengatasi kendala ruang
dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di
rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
3)
Informasi pelajaran yang disajikan
dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
4)
Penggunaan multimedia pembelajaran yang
tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
5)
Materi pembelajaran yang diterima siswa
menjadi lebih seragam (relatif sama) dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
Kelemahan
:
1)
Masih kurangnya tenaga ahli dalam
pembuatan dan penggunaan perangkat multimedia dalam pembelajaran.
2)
Akan menghabiskan biaya yang banyak.
3)
Kurang tepat untuk sekolah yang berada
di pedalaman.
PRINSIP-PRINSIP
DASAR MULTIMEDIA PEBELAJARAN
A.
Pengertian Multimedia
Pembelajaran
Multimedia adalah
media yang menggabungkan
dua unsur atau
lebih media yang
terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto,
audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia
terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia
linier dan multimedia interakti.
·
Multimedia linier
adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol
apapun yang dapat
dioperasikan oleh penguna.
Multimedia ini berjalan
sekuensial (berurutan), contohnya:
TV dan film.
·
Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia
yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contoh
multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran
diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam
pembelajaran yang utama
adalah bagaimana siswa
belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental
siswa dalam berinteraksi
dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku
yangbersifat relatif konstan.
Dengan demikian aspek
yang menjadi penting
dalam aktifitas belajar
adalah lingkungan. Bagaimana
lingkungan ini diciptakan
dengan menata unsur‐unsurnya sehingga
dapat mengubah perilaku
siswa. Dari uraian
di atas, apabila
kedua konsep tersebut
kita gabungkan maka
multimedia pembelajaran dapat
diartikan sebagai aplikasi
multimedia yang dignakan
dalam proses pembelajran,
dengan kata lain
untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan dan
sikap) serta dapat
merangsang piliran, perasaan,
perhatian dan kemauan
yang belajar sehingga
secara sengaja proses
belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
B.
Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Secara umum
manfaat yang dapat
diperoleh adalah proses
pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah
waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat ditingkatkan
dan prises belajar
mengajar dapat dilakukan
di mana dan
kapan saja, serta sikap
belajar siswa dapat
ditingkatkan.
Manfaat di
atas akan diperoleh
mengingat terdapat keunggulan
dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
1) Memperbesar benda
yang sangat kecil
dan tidak tampak
oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2) Memperkecil benda
yang sangat besar
yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung,
dll.
3) Menyajikan benda
atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu
mesin, beredarnya planet Mars,
berkembangnya bunga dll.
4) Menyajikan benda
atau peristiwa yang
jauh, seperti bulan,
bintang, salju, dll.
5) Menyajikan benda
atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun,
dll.
6) Meningkatkan daya
tarik dan perhatian
siswa.
C.
Karakteristik Media
dalam Multimedia Pembelajara
Sebagai salah
satu komponen sistem
pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran
harus memperhatikan karakteristik
komponen lain, seperti:
tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik
multimedia pembelajaran adalah:
1) Memiliki lebih
dari satu media
yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan
visual.
2) Bersifat interaktif,
dalam pengertian memiliki
kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri,
dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga
pengguna bisa menggunakan
tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi
ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi
sebagai berikut:
1) Mampu memperkuat
respon pengguna secepatnya
dan sesering mungkin.
2) Mampu memberikan
kesempatan kepada siswa
untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri.
3) Memperhatikan bahwa
siswa mengikuti suatu
urutan yang koheren
dan terkendalikan.
4) Mampu memberikan
kesempatan adanya partisipasi
dari pengguna dalam bentuk
respon, baik berupa
jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain–lain.
D.
Format
Multimedia Pembelajara
Format sajian
multimedia pembelajaran dapat
dikategorikan ke dalam
lima kelompok sebagai
berikut:
·
Tutorial
Format sajian
ini merupakan multimedia
pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan
secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang
dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi
yang berisi suatu
konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik
diam atau bergerak
dan grafik. Pada
saat yang tepat,
yaitu ketika dianggap
bahwa pengguna telah
membaca, menginterpretasikan dan
menyerap konsep itu,
diajukan serangkaian pertanyaan
atau tugas. Jika
jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian
dilanjutkan dengan materi
berikutnya. Jika jawaban
atau respon pengguna
salah, maka pengguna
harus mengulang memahami
konsep tersebut secara
keseluruhan ataupun pada
bagian‐bagian tertentu
saja (remedial). Kemudian pada
bahagian akhir biasanya
akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan
tes untuk mengukur
tingkat pemahamn pengguna
atas konsep atau
materi yang disampaikan.
·
Drill dan Practise
Format ini
dimaksudkan untuk melatih
pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu
keterampilan atau memperkuat
penguasaan sutu konsep.
Program menyediakan serangkaian
soal atau pertanyaan
yang biasanya ditampilkan
secara acak, sehingga
setiap kali digunakan
makan soal atau
pertanyaan yang tampil
selalu berbeda, atau
paling tidak dalam
kombinasi yang berbeda.Program ini
dilengkapi dengan jawaban
yang benar, lengkap
dengan penjelasannya sehingga
diharapkan pengguna akan
bisa pula memahami
suatu konsep tertentu.
Pada bahagian akhir,
pengguna bisa melihat
skor akhir yang
dia capai, sebagai
indikator untuk mengukur
tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang
diajukan.
·
Simulasi
Multimedia pembelajaran
dengan format ini
mencoba menyamai proses
dinamis yang terjadi
di dunia nyata,
misalnya untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana
pengguna seolah‐olah melakukan
aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha
kecil, atau pengendalian
pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain‐lain.
Pada dasarnya format
ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia
nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat
yang akan jatuh
atau menabrak, peusahaan
akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir.
·
Percobaan atau
Eksperimen
Format ini
mirip dengan format
simulasi, namjun lebih
ditujukan pada kegiatan–kegiatan yang
bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi
atau kimia. Program
menyediakan serangkaian peralatan
dan bahan, kemudian
pengguna bisa melakukan
percobaan atau eksperimen
sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen– eksperimen lain
berdasarkan petunjuk tersebut.
dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen
yang mereka lakukan
secara maya tersebut.
·
Permainan
Tentu saja
bentuk permaianan yang
disajikan di sini
tetap mengacu pada
proses pembelajaran dan
dengan program multimedia
berforat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar
sambil bermain. Dengan
demikian pengguna tidak
merasa bahwa mereka
sesungguhnya sedang belajar.
Syarat Yang Memenuhi
Multimedia :
ü Pengoprasian
yang mudah dan familiar.
ü Mudah
untuk diinstal ke komputer.
ü Media
pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
ü Sistem
pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar mandiri baik disekolah
maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
ü Sedapat
mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
E.
Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan
kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu :
1)
Multimedia presentasi pembelajaran
Adalah
alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru
secara keseluruhan. Contoh : Microsoft Power Point (.ppt).
2)
Multimedia pembelajaran mandiri
Adalah
software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa
bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge.
Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi
termasuk tahapan pemecahan masalah. Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.
Solusi
Pengguna Multimedia :
ü Memanfaatkan
media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
ü Perlunya
sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara
tradisional maupun modern.
ü Guru
yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau
memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
ü Mengubah
budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
ü Memberikan
kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna
teknologi multimedia dalam pembelajaran.
ü Diknas
kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang
teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.
NOTE :
Berdasarkan penilaian ahli
materi, ahli media, dan guru mata pelajaran kimia. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang mengadaptasi
model pengembangan Borg and Gall. Langkah-langkah pengembanganya adalah sebagai
berikut : (1) analisis potensi dan masalah, (2) perencanaan, (3) pengembangan
draft produk, (4) tahap validasi dan revisi, (5) uji coba skala kecil dan
revisi, (6) uji coba skala menengah dan revisi, (7) uji coba skala besar dan
revisi. Kesimpulannya adalah modul pembelajaran kimia berbasis blog yang
dikembangkan sudah memenuhi kriteria baik digunakan dalam pembelajaran kimia.
Hal ini sesuai dengan penilaian dari ahli media pembelajaran, ahli
materi, dan reviewer. Ahli media
menilai baik dengan skor penilaian 85 dari skor maksimal 115 . Ahli materi
menilai sangat baik dengan skor penilaian 118 dari skor maksimal 145. Reviewer 1 menilai
baik dengan skor penilaian 102 dari skor maksimal 125. Reviewer 2 menilai
baik dengan skor penilaian 96 dari skor maksimal 125. Hasil uji coba lapangan
pada uji coba skala kecil untuk modul pembelajaran kimia berbasis blog sebesar 50%
berada pada kualifikasi cukup baik. Hasil uji coba skala menengah sebesar 63,4%
berada pada kualifikasi baik. Hasil uji coba skala besar sebesar 65% berada
pada kualifikasi baik.
PERMASALAHAN :
1.
Sebagai pendidik ataupun tenaga
pendidikan, bagaimana kita memenuhi penggunaan multimedia yang baik untuk
dipergunakan jika kita mengabdi di desa ?
2.
Berdasarkan pengembangan “Multimedia
Pembelajaran Kimia”, adakah penggunaan program multimedia lain (selain blog
*Note) yang dapat kita kembangkan untuk materi bahan ajar bagi seorang pengajar
?
DAFTAR PUSTAKA :

Saya akan menjawab permasalahan no 2, menurut saya
BalasHapus· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
· Memutar video yang berkaitan dengan materi pembelajaran
· Menampilkan gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.
· Mengirim informasi/pesan dari guru (komputer server) ke siswa (komputer client).
· Mengirim tugas/ulangan kepada siswa dan mengumpulkannya kembali melalui komputer server.
· Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses materi melalui internet.
Saya akan mencoba menjawab permasalahan nomor 1.Salah satu solusi untuk penggunaan media komputer, internet maupun multimedia dilokasi terpencil atau dipolosok desa adalah: 1) melakukan study tour yang difasilitasi oleh pemerintah ke sekolah-sekolah yang memiliki fasilitas yang mendukung pembelajaran berbasis multimedia, 2) pengelola sekolah membuat permohonan ke pemerintah untuk dikelengkapan fasilitas pendidikan, 3) guru mengupayakan pelatihan dan pengembangan SDM untuk meningkatkan kemampuan penggunaan media pembelajaran
BalasHapusBaik saya aka mencoba menjawab permasalahan pertama cara kita memenuhi multimedia dipedesaan mungkin dengan contoh sederhana berikut Ketika seorang guru bernama pak Ahmad akan mengajarkan sebuah kompetensi dasar, denga judul ”bangun ruang ” pada pelajaran matematika, maka guru tersebut mencoba untuk menyiapkan sebuah kubus, kawat dan penggaris dengan ukuran-ukuran yang telah ditetapkan. Pertama-tama Pak Ahmad menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam pelajaran tersebut serta aktivitas yang harus dilakukan siswa selama pembelajaran berlangsung. Kemudian Pak Ahmad menjelaskan informasi yang penting tentang Kubus tersebut, mulai dari panjang, lebar dan tinggi, diagonal ruang dan satuan serta ukuran-ukuran yang penting kepada siswa. Selama menjelaskan Pak Ahmad selalu mengikutinya dengan cara menunjukkan bagian-bagian yang penitng dari ciri-ciri kubus tersebut pada Kubus yang ia pegang. Siswapun meperhatikannya dengan penuh seksama. Sambil sesekali Pak Ahmad menusukkan kawat-kawat yang dipeganggnya ke dalam kubus tersebut pak Ahmad terus menjelaskan tentang apa yang dilakukannya kepada siswa. Setelah beberapa lama siswa disuruh mengambil mistar , kemudian Pak Ahmad mengajak seorang siswa ke depan kelas untuk mengukur panjang kawat yang dimasukkan secara silang dalam kubus tersebut mulai dari sudut kiri atas hingga tembus ke sudut kanan bawah s
BalasHapusSelamat malam Novi, saya akan mencoba menjawab permasalahan kedua. Menurut saya, multimedia lain yang bisa digunakan selain blog Note adalah poster, komik, kartun yang saat ini bisa kita akses di internet, selain itu peserta didik juga bisa mengakses video seputar materi yang diajarkan oleh guru sehingga memudahkan mereka dalam belajar.
BalasHapussedikit menambahkan terkait multimedia yang dapat digunakan dalam belajar yaitu mind map berisikan ulasan singkat materi kimia misalnya pada sistem koloid. ataupun meng-audiokan suara saudara terkait ringkasan materi kimia. ataupun virtual lab.
Hapushi novi, saya akan membantu menjawab permasalahan nomor 1, yang mana;Melihat berbagai ragam manfaat multimedia untuk dunia pendidikan maka dalam program ini kami mengimplementasikannya
BalasHapusdalam masyarakat pedesaan. Masyarakat pedesaan selama ini selalu menjadi kelompok marjinal yang jarang tersentuh oleh arus perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, termasuk dalam pendidikan mereka. Selain itu, masyarakat pedesaan merupakan masyarakat religius.
Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Namun definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Pakar multimedia telah menyadari tantangan unik dari pengembangan sistem.Tahapan pertama pembuatan multimedia interaktif adalah mendefinisikan dan mengkaji permasalahan yang dihadapi oleh Desa Wisata Tanjung dalam hal
perluasan informasi (promosi). Secara lebih spesifik permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana aplikasi multimedia interaktif dapat di implementasikan sebagai media pelengkap dalam hal publikasi selain media lainnya. Sasaran dari media promosi ini adalah para wisatawan domestik dan juga para wisatawan asing.
Saya akan mencoba menjawab permasalahan no 1
BalasHapusMultimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Jadi berdasarkan permasalahannya, saya rasa sekarang setiap guru sudah memiliki laptop pribadi, jadi saya sarankan guru dapat memanfaatkan laptopnya tersebut agar dapat menampilkan gambar, video, slide dll yang menunjang proses pembelajaran agar siswanya dapat paham terhadap meteri tesebut.
Saya akan mencoba menjawab permasalahan nomor 1.Salah satu solusi untuk penggunaan media komputer, internet maupun multimedia dilokasi terpencil atau dipolosok desa adalah: 1) melakukan study tour yang difasilitasi oleh pemerintah ke sekolah-sekolah yang memiliki fasilitas yang mendukung pembelajaran berbasis multimedia, 2) pengelola sekolah membuat permohonan ke pemerintah untuk dikelengkapan fasilitas pendidikan, 3) guru mengupayakan pelatihan dan pengembangan SDM untuk meningkatkan kemampuan penggunaan media pembelajaran
BalasHapusPendidikan sebagai suatu sistem terbuka tidak lepas dari masalah, baik masalah mikro ataupun masalah makro. Masalah mikro, yaitu masalah yang timbul dalam komponen komponen yang terdapat dalam pendidikan itu sendiri sebagai suatu sistem, antara lain masalah kurikulum, masalah pendidikan, administrasi pendidikan dan sebagainya. Masalah makro, yaitu masalah yang muncul dalam pendidikan itu sebagai suatu sistem dengan sistem sistem lainnya yang lebih luas didalam seluruh kehidupan manusia, antara lain masalah kurang meratanya pendidikan, rendahnya mutu pendidikan, masalah efisiensi, relevansi dan lain lain. Berkaitan dengan permasalahan yang sering terjadi di Indonesia, guru dianggap sebagai sumber dari permasalahan tersebut, sehingga dengan mengidentifikasi permasalahan pendidikan kita mengetahui letak permasalahan yang sebenarnya dan berusaha untuk memberikan solusi dari permaslahan tersebut.
BalasHapusSaya akan mencoba menjawab pertanyaan anda yang no 2. Menurut saya ada bahkan banyak sekali, mungkin saya hanya menyebutkan beberapa saja yang saya ketahui misalnya dengan menfgunakan classroom, telegram, edmodo, moodle, whatsapps, dan masih banyak lagi yang lainnya
BalasHapusSaya akan menjawab permasalahan no 2, menurut saya
BalasHapus· Memutar lagu/musik disela-sela kegiatan belajar siswa, misalnya saat siswa mengakses materi pelajaran melalui internet.
Agar siswa tidak merasa bosam pada saat proses pembelajaran
Masyarakat pedesaan selama ini selalu menjadi kelompok marjinal yang jarang tersentuh oleh arus perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, termasuk dalam pendidikan mereka. Selain itu, masyarakat pedesaan merupakan masyarakat religius.
BalasHapusTeknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Namun definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Pakar multimedia telah menyadari tantangan unik dari pengembangan sistem.Tahapan pertama pembuatan multimedia interaktif adalah mendefinisikan dan mengkaji permasalahan yang dihadapi oleh Desa Wisata Tanjung dalam hal
Baiklah saya akan menjawab permasalahan anda.
BalasHapusü Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
ü Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
ü Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
ü Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
ü Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
ü Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.
Kita harus memperhatikan sarana dan prasarana yg akn dipakai. Jika tidak mencukupi maka kita tidak akan bisa menggunakan multimedia yang beragam. Kita hanya bisa menggunakan media yang mudah dijumpai saja dalam kehidupan sehari hari.
BalasHapusTerima kasih buat materinya, sangat bermanfaat
BalasHapusSaya akan menjawab permasalahan no 1, didaerah terpencil atau desa pasti sangat terbatas akan teknologi atau alat elektronik seperti komputer, sebagai seorang guru bagaimana cara kita menerapkan itu bagi saya tergantung dengan keadaan suatu desa, misalnya suatu desa tidak terdapat sinyal internet, maka akan kesulitan menerapkan multimedia didaerah tersebut
BalasHapus