Minggu, 06 Mei 2018

Multimedia Pembelajaran Dalam Era Revolusi 4.0


MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM ERA REVOLUSI 4.0



Akhir-akhir ini salah satu isu nasional yg sedang ‘ramai’ diperbincangkan selain disahkannya UU MD3 DPR adalah perihal revolusi industri 4.0. Maka dari itu, izinkan saya memberikan sedikit argumentasi terkait isu yang satu ini.
Tidak dapat kita pungkiri, dengan semakin canggihnya teknologi yang sedang berkembang mau tidak mau membawa perubahan yang cukup signifikan di berbagai lintas sektor kehidupan. Salah satu bahasan yang cukup menarik yakni terkait hubungan revolusi industri 4.0 dengan sistem pendidikan di Indonesia, sesuai arahan MENRISTEKDIKTI terkait dampak industri 4.0 yakni dengan adanya ‘digitalisasi sistem’, mau tidak mau menuntut baik para dosen maupun mahasiswa untuk mampu dengan cepat beradaptasi dengan perubahan yang ada. Sistem pembelajaran yang semula berbasis pada tatap muka secara langsung di kelas, bukan tidak mungkin akan dapat digantikan dengan sistem pembelajaran yang terintegrasikan melalui jaringan internet (online learning). Adanya perubahan tersebut juga memiliki analisis risk-benefit, di mana keuntungan yang bisa didapatkan antara lain mahasiswa tetap bisa belajar dan tetap bisa mengakses materi pembelajaran tanpa harus hadir di kelas, hal ini pun menjadi keuntungan tersendiri bagi siswa yang mengalami kendala dalam hal jarak dan finansial.
Lain hal dengan keuntungan, adapun masalah yang dapat muncul terkait dengan hal tersebut adalah dituntutnya peran PTN/PTS untuk berhasil mencetak lulusan yang mampu bersaing baik dalam skala nasional maupun internasional dengan adanya perubahan tersebut, terlepas dari siap atau tidaknya sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam menunjang perubahan yang ada. Sebagai contoh suatu gebrakan baru yang dilakukan 2 universitas terkemuka dunia (Harvard dan MIT) terkait kesiapan menghadapi revolusi industri 4.0 yakni dengan membuat suatu portal khusus yang menyediakan perkuliahan online learning secara gratis dan dapat diakses oleh siapapun, bukan tidak mungkin kini mimpi untuk menimba ilmu dari pengajar berkualitas dari dua kampus terkemuka dunia tersebut saat ini bukan menjadi suatu hal yang mustahil untuk diwujudkan.
Seiring pendidikan yang menyatu dengan internet, berbagai model pendidikan baru telah muncul. Salah satu bentuk representatif dari model pembelajaran adalah kelas membalik atau membalik kelas yang secara universal dikenal sebagai metode pendidikan yang inovatif di era digital. Pembelajaran terbalik adalah strategi instruksional dan jenis pembelajaran campuran yang membalikkan pengaturan pendidikan tradisional dengan memberikan konten instruksional, di luar kelas, seringkali online dalam format digital.
Atas dasar konsep pembelajaran flipped, SIGONGmedia telah merancang Model Pembelajaran yang Berpusat pada Pembelajaran Berpusat berdasarkan Partisipasi, Komunikasi, Kolaborasi dan Diskusi. Model ini mencakup berbagai jenis pendidikan interaktif dan SNS seperti Java, HTML5, Model Pendidikan Fleksibel berbasis OSMU / Model Pendidikan / Model Pendidikan Interaktif berbasis Pendidikan Multilingual / Flipping dan Pembelajaran Sosial berbasis / Kolaborasi, Berbagi dan Diskusi berdasarkan Model Pendidikan Partisipatif / Model Pendidikan / Model Belajar Pendidikan dan Model Pendidikan yang Diperhatikan oleh Remix dan Authoring berdasarkan Model Pendidikan Keperawatan dan Model Pendidikan Berbasis Orang Tua.
Melalui penerapan platform pembelajaran ini, peserta mendapatkan layanan pendidikan paling maju di bidang pendidikan sekolah dasar di Korea. Oleh karena itu, kami percaya bahwa presentasi ini sangat membantu peserta yang tertarik dengan efektifitas desain dan implementasi pembelajaran interaktif lanjutan berdasarkan konsep pembelajaran terbalik di seluruh dunia.
Era revolusi industri 4.0 akan menekankan pada pola digital economy, artificial intelligence, big data, robotic, atau dikenal dengan fenomena disruptive innovation.
Menurut Nasir (Menteri Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Menristekdikti) menilai kalau nanti ke depannya sekolah formal sekarang bisa berubah menjadi museum ketika semua sudah serba digital. "Sekolah-sekolah barangkali ke depan mungkin mggak akan bertahan lama, kampus-kampus ke depan mungkin jadi museum karena fokusnya sekarang lebih ke teknologi informasi," ujar Nasir di acara Learning Innovation Summit.
Selain itu, Nasir juga berusaha mendorong sistem pembelajaran di perguruan tinggi menuju ke arah cyber karena jumlah Angka Partisipasi Kasar (APK) anak Indonesia yang sampai kuliah masih berkisar 31%. Angka itu sangat jauh tertinggal dibandingkan dengan negara lain seperti Malaysia 38%, Thailand 51%, bahkan Korea Selatan mencapai 91%.
"Artinya di Korea Selatan, usia 18-32 tahun hampir semua anak mengikuti pendidikan tingginya. Sedangkan di Indonesia kan negara kepulauan yang mungkin menjadi sulit karena harus membangun gedung-gedung kuliah, infrastruktur demi menghadapi revolusi industri 4.0, makanya perkembangan tekonogi informasi bisa jadi solusi," tambahnya.
CEO Ruang guru Adamas Belva Syah Devara dan Co-Founder Ruangguru Iman Usman mengatakan bahwa para orangtua saat ini perlu mengikuti perkembangan zaman yang semakin digital termasuk soal pendidikan anak. Dengan hadirnya startup berbasis teknologi dan pendidikan seperti Ruangguru, akan membantu orangtua menjadi lebih 'digital'.
"Belajar sekarang bisa lewat gadget, ada videonya, latihan soal ada di dalam aplikasi, catatan dan ujian juga ada, kami berusaha membuat ekosistem pendidikan digital. Kami punya banyak produk, kayak ruangguru digital bootcamp gimana anak bisa menggunakan grup chat buat sarana belajar. Ada juga ruangles untuk bantu orangtua yang bingung bisa tanya lewat aplikasi apa masalahnya dan langsung konsultasi dengan guru," jelas Iman.
Permasalahan:
1.      Bagaimana cara kita sebagai seorang guru mengatasi kurangnya pengetahuan dalam penggunaan multimedia?
2.      Apa saja yang dapat kita lakukan untuk menciptakan generesi yang kaya akan pengetahuan dalam penggunaan multimedia agar dapat bersaing di dunia luar ?

Prinsip Dasar Multimedia Pembelajaran


PRINSIP DASAR MULTIMEDIA PEMBELAJARAN




Latar Belakang
       Pembelajaran yang dilaksanakan oleh seseorang yang belajar berlangsung secara terencana, terarah, terkontrol, dan terukur merupakan aktivitas belajar baik. pada pebelajar maupun pembelajar sendiri.Bila diperhatikan dengan seksama maka pembelajar belajar mengenal pebelajar berkenaan dengan karakteristik pebelajar, sedangkan pebelajar belajar sesuai tuntutan kehidupan untuk memperloleh pengalaman belajar mencakup penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan kepribadian mulia, dengan ketrampilan yang muatan ranah afektif, psikomotorik, dan kognitif. Dengan demikian, pembelajar perlu memiliki prinsip-prinsip mendasar dalam pembelajaran bahkan proses belajar mengajar perlu dikembangkan dengan manajemen pengembangan media pembelajaran.
      Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran akan memberikan kontribusi terhadap efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. Berbagai hasil penelitian pada intinya menyatakan bahwa berbagai macam media pembelajaran memberikan bantuan sangat besar kepada pesertandidik dalam proses pembelajaran. Namun demikian peran  tenaga pengajar itu sendiri juga menentukan terhadap efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran.  Peranan tersebut tercermin dari kemampuannya dalam memilih media yang digunakan. Karena hal tersebut dapat menentukan kemajuan suatu pembelajaran terhadap peserta didik. Program pembelajaran direncanakan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa serta diarahkan kepada perubahan tingkah laku siswa sesuai dengan tujuan yang akan dicapai . jadi Media Pembelajaran merupakan alat bantu yang tidak dapat ditolak dan dipungkiri  keberadaannya, karena memang gurulah yang menghendaki untuk memudahkan penyampaian pesan-pesan kepada siswa.

Definisi Multimedia Pembelajaran
     Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.
     Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
     Mayer (2009) menyebutkan bahwa multimedia merupakan sarana pendukung yang pengiriman pesan-pesan pembelajaran (instruksional), yakni dengan memanfaatkan pancaindera manusia untuk menerima pesan-pesan instruksional. Ada tiga sudut pandang multimedia yaitu media pengiriman, mode presentasi, dan modalitas sensori. Untuk lebih jelasnya dapat d ilihat pada tabel berikut.

Tabel 2. Tiga Pandangan Multimedia
Pandangan
Definisi
Contoh
Media pengiriman
Dua atau lebih alat pengiriman
Layar komputer, amplifier speaker; proyektor dan atau suara penceramah
Mode Presentasi
Refresentasi verbalatau pictoral
Teks on screen dan animasi, teks cetak dan ilustrasi
Modalitas sensori
Indra auditori atau visual
Narasi dan animasi; ceramah dan slide

    Pandangan Definisi Contoh Media pengiriman Dua atau lebih alat pengiriman Layar komputer, amplifier speaker; proyektor dan atau suara penceramah Mode Presentasi Refresentasi verbal atau pictoral Teks on screen dan animasi, teks cetak dan ilustrasi Modalitas sensori Indra auditori atau visual Narasi dan animasi; ceramah dan slide
Lebih lanjut Mayer menjelaskan bahwa multimedia menawarkan  teknologi pembelajaran yang berpotensi kuat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran manusia. Desain multimedia dalam pembelajaran berpusat pada dua pokok yaitu technology centered (berpusat pada teknologi multimedia) dan learner centered (berpusat pada subjek belajar/mahasiswa), secara ringkas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2.Pandangan tentang Desain Multimedia
Pandangan Desain
Titik Awalan
Tujuan
Isu-isu
Technology-Centered
Kapabilitas-kapabilitas teknologi multimedia
Memberi akses ke informasi
Bagaimana kita menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimedia
Learner – Centered
Bagaimana otak manusia bekerja
Membantu kognisi manusia
Bagaimana kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia

      Pandangan Desain Titik AwalanTujuanIsu-isuTechnology-CenteredKapabilitas-kapabilitas teknologi multimediaMemberi akses ke informasiBagaimana kita menggunakan teknologi canggih dalam mendesain presentasi multimediaLearner – CenteredBagaimana otak manusia bekerjaMembantu kognisi manusiaBagaimana kita mengadaptasi teknologi multimedia untuk membantu kognisi manusia
Penyampaian pesan pembelajaran melalui multimedia, memberikan kemudahan-kemudahan bagi pembelajar (mahasiswa) untuk dapat memahami sesuai yang diajarkan. Teknologi informasi sangat memungkinkan untuk menyiapkan aplikasi multimedia pembelajaran, sehingga keberhasilan pembelajaran dapat didukung dengan aplikasi teknologi informasi multimedia.

Prinsip-Prinsip Pembelajaran Multimedia
     Rosch menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Sementara Mc. Cormick mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dari tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Robin & Linda mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptkakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, auido, dan gambar video (Suyanto, 2003: 5).

Ade Cahyana dan Devi Munandar (2008) memberikan definisi teknologi multimedia sebagai perpaduan dari teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi elektronik. Menurut keduanya sekarang ini perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di seluruh aspek kegiatan.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan dari beberapa elemen informasi yang dapat berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Program multimedia biasanya bersifat interaktif.

Komponen Multimedia Pembelajaran

Hofstetter sebagaimana dikutip oleh Suyanto menyatakan bahwa terdapat empat komponen penting dalam multimedia. Empat komponen tersebut adalah:
(a) komputer, yang berfungsi untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi dengan user; 
(b) link, yang menghubungkan user dengan informasi yang ada dalam program multimedia; 
(c) alat navigasi, yang berguna untuk memandu user dalam menjelajah informsi; 
(d) ruang untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan gagasan user (2003: 52).

Empat komponen multimedia yang disebutkan oleh Hofstetter di atas merupakan bentuk dari adanya interaktivitas dalam multimedia. Interaktivitas merupakan pusat perhatian utama dalam desain seting media pembelajaran seperti computer assisted instruction (CAI), computer assisted learning(CAL), dan online learning environments (Hsinyi Peng: 2008).

Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran meliputi: prinsip kesiapan dan motivasi, penggunaan alat pemusat perhatian, pengulangan, partisipasi aktif peserta didik, dan umpan balik (Abdul Gafur, 2007: 20-22).

Prinsip kesiapan dan motivasi menekankan bahwa kesiapan dan motivasi peserta didik untuk menerima informasi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap keberhasilan proses belajar mengajar. Kesiapan peserta didik mencakup kesiapan pengetahuan prasyarat, kesiapan mental, dan kesiapan fisik. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan atau mengikuti kegiatan belajar. Motivasi tersebut dapat berasal dari dalam diri maupun dari luar diri peserta didik  (Abdul Gafur, 2007: 20).

Penggunaan alat pemusat perhatian dalam media pembelajaran dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik untuk fokus terhadap materi pelajaran. Hal ini membantu konsentrasi peserta didik dalam memahami isi pelajaran sehingga penguasaan mereka menjadi lebih baik.

Informasi atau keterampilan baru jarang sekali dapat dikuasai secara maksimal hanya dengan satu kali proses belajar. Agar penguasaan terhadap informasi atau keterampilan baru tersebut dapat lebih optimal, maka perlu dilakukan bebrapa kali pengulangan. Prinsip pengulangan ini harus diperhatikan dalam mengembangkan media pembelajaran.

Proses belajar mengajar akan lebih berhasil manakala terjadi interaksi dua arah antara pengajar dan peserta didik. Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman dan penguasaan materi pelajaran. Oleh karena itu media pembelajaran yang digunakan hendaknya mampu menimbulkan keterlibatan peserta didik secara aktif (interaktif) dalam proses belajar
Umpan balik yang diberikan oleh pengajar secara tepat dapat menjadi pendorong bagi peserta didik untuk selalu meningkatkan prestasinya. Untuk itu, pengajar harus memberikan respon umpan balik secara berkala terhadap kemajuan belajar peserta didik (Abdul Gafur, 2007: 20).

Prinsip-prinsip tersebut di atas dapat diakomodasi dalam sebuah media pembelajaran berupa multimedia pembelajaran interaktif dan web pembelajaran.

 Prinsip-Prinsip Multimedia untuk Pembelajaran

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001) menunjukan bahwa anak didik kita memiliki potensi belajar yang berbeda-beda. Kini dunia pendidikan makin maju, dapatkah modalitas belajar siswa yang berbeda-beda ini dibawa dalam sebuah teknologi Multimedia? Menurut Mayer ada 12 prinsip desain multimedia pembelajaran yang dapat diterapkan di Pembelajaran.
12 Prinsip Merancang Multimedia Pembelajaran, yaitu :

1)        Prinsip Multimedia
Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja. Karena dinamakan multimedia berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Sebab kalau tidak namanya bukan multimedia tapi single-media.

2)        Prinsip Kesinambungan Spasial
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah.

3)        Prinsip Kesinambungan Waktu
Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau animasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah atau tidak terkait satu sama lain. Begitu kata Mayer.

4)        Prinsip Koherensi
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan. Nah, ini yang sering terjadi. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam.

5)        Prinsip Modalitas Belajar
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar. Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada sudah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu.

6)        Prinsip Redudansi
Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan). Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang.

7)        Prinsip Personalisasi
Orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal. Lebih baik  menggunakan kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teoritis,  oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style.

8)        Prinsip Interaktivitas
Orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching). Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

9)        Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..)
Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Karena itu kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai isyarat atau kata keterangan yag memperkenalkan sesuatu.

10)        Prinsip Perbedaan Individu    
9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.

11)        Prinsip Praktek                              
Interaksi adalah hal terbaik untuk belajar,kerja praktek dalam memecahkan masalah dapat meningkatkan cara belajar dan pemahaman yang lebih mendalam tentang materi yang sedang dipelajari.

12)        Pengandaian
Menjelaskan materi dengan audio meningkatkan belajar. Siswa belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada dari animasi dan teks pada layar.
Kesimpulannya penggunaan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar

Permasalahan :
1.      Berdasarkan prinsip yang telah dijelaskan, apakah prinsip tersebut diterapkan secara bersamaan? bagaimana jika salah satu prinsip tidak dapat diterapkan?
2.      Menurut anda prinsip manakah yang paling penting dan harus terdapat dalam suatu media pembelajaran?
3.      Apakah prinsip yang ada bisa menggambarkan seberapa efektifnya multimedia yang dibuat untuk pembelajaran

Multimedia Pembelajaran Dalam Era Revolusi 4.0

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM ERA REVOLUSI 4.0 Akhir-akhir ini salah satu isu nasional yg sedang ‘ramai’ diperbincangkan selai...